Categorie: Projet

  • Prototype 2.3 – Sensibilisation à l’usage des exosquelettes en environnement professionnel

    Prototype 2.3 – Sensibilisation à l’usage des exosquelettes en environnement professionnel

    Porter des charges lourdes toute la journée… sans vraiment ressentir les conséquences ?

    Un prototype immersif pour mieux comprendre l’impact physique du travail et favoriser l’adoption de solutions innovantes.

    Dans le cadre du projet CrossTechXperience, ce prototype explore comment les technologies immersives peuvent accompagner l’adoption d’innovations dans des environnements de travail complexes.

    Contexte et objectif

    L’introduction d’exosquelettes dans les milieux professionnels soulève plusieurs enjeux : compréhension de leur utilité, acceptabilité par les utilisateurs, et prise de décision par les responsables. L’objectif de ce projet est donc de faciliter l’adhésion collective en rendant concrètement perceptibles les bénéfices de ces dispositifs, à travers une expérience immersive et pédagogique.

    Une approche par l’expérience immersive

    Les étudiants ont développé un serious game en réalité virtuelle, plongeant l’utilisateur dans un entrepôt simulé où il manipule des charges de différents poids.

    Le prototype permet notamment de comparer l’effort physique avec ou sans assistance et de ressentir les impacts sur le corps grâce à un gilet haptique simulant fatigue et douleur.

    Cette approche permet aux utilisateurs – mais aussi aux décideurs – de vivre l’expérience plutôt que de simplement l’observer, facilitant ainsi la compréhension des enjeux liés à la pénibilité du travail.

    Un prototype en évolution

    Actuellement en phase de développement, ce prototype continuera d’évoluer en fonction des retours utilisateurs et des tests, avec l’ambition de proposer une solution innovante.

  • Prototype 2.2 – VR thérapeutique pour l’anxiété scolaire

    Prototype 2.2 – VR thérapeutique pour l’anxiété scolaire

    Prendre la parole en classe… et rester figé face aux autres ?

    Et si la réalité virtuelle permettait d’apprivoiser ces situations, pas à pas, dans un environnement sécurisé ?

    Dans le cadre du projet CrossTechXperience, un nouveau prototype avancé est actuellement en cours de développement autour de l’usage de la réalité virtuelle à visée thérapeutique.

    Le besoin identifié

    Certains adolescents (12–18 ans) souffrant d’anxiété scolaire, sociale ou de mutisme sélectif peuvent être confrontés à des réactions de blocage (« freeze ») dans des situations du quotidien, comme la prise de parole en classe.

    Les méthodes d’exposition progressives, utilisées en thérapie, sont souvent complexes à mettre en place dans la réalité : elles demandent du temps, des ressources et peuvent être trop intenses pour certains profils.

    La solution en cours de développement

    Une équipe travaille sur une application VR permettant une exposition progressive à un environnement scolaire, dans des conditions contrôlées et sans pression. L’utilisateur peut ainsi évoluer dans une salle de classe virtuelle, se familiariser avec la situation et avancer à son rythme.

    Cette approche s’appuie sur des principes et méthodes thérapeutiques reconnues, avec pour objectif de réduire progressivement les réactions de blocage.

    Un projet à la croisée de la tech et de la recherche

    Développé en collaboration avec des partenaires du terrain et une expertise académique en psychologie, ce prototype vise à proposer un outil complémentaire aux approches thérapeutiques existantes.

    Un projet en cours d’évolution

    Actuellement en phase de développement, ce prototype continuera d’évoluer en fonction des retours utilisateurs et des validations cliniques, avec l’ambition de proposer une solution innovante au croisement de la santé, de la XR et du design d’expérience.

  • Prototype 2.1 – Assistance à l’assemblage en environnement industriel

    Prototype 2.1 – Assistance à l’assemblage en environnement industriel

    Assembler une cabine complexe… sans jamais hésiter sur l’emplacement d’une pièce ?

    Et si une application permettait de guider chaque geste, en temps réel, directement depuis le terrain ?

    Dans le cadre du projet CrossTechXperience, un nouveau prototype avancé est actuellement en cours de développement, en collaboration avec un partenaire industriel du secteur ferroviaire.

    Le besoin identifié

    Lors de l’assemblage de cabines, les opérateurs doivent positionner plusieurs dizaines de pièces d’isolation à des emplacements précis. Ce processus repose aujourd’hui sur des instructions papier complexes, ce qui rend la formation des nouveaux arrivants longue et difficile.

    La solution en cours de développement

    Pour répondre à ce besoin, notre équipe travaille sur une application mobile (iPad – iOS) permettant de :

    • Scanner une pièce via son étiquette
    • Visualiser instantanément son emplacement sur un modèle 3D de la cabine
    • Être guidé dans l’ordre de montage, avec des alertes en cas d’erreur

    Cette approche vise à faciliter la compréhension des tâches, réduire le temps de formation et sécuriser les opérations d’assemblage.

    Un projet en cours d’évolution

    Actuellement en phase de développement, ce prototype est co-construit avec les équipes terrain afin d’intégrer au mieux les contraintes réelles du métier.

  • Pilot Project #1

    Pilot Project #1

    Pilot Project #1

    Een grensoverschrijdend project waar design, AI en XR samenkomen om in te spelen op de concrete noden van bedrijven.

    Dit project is voortgekomen uit één van de drie winnende projecten van de Hackathon #1 CrossTechXperience , georganiseerd in februari 2025 bij Rubika. Het illustreert de capaciteiten van studenten om immersieve oplossingen te bedenken voor concrete uitdagingen. Het maakt deel uit van het CrossTechXperience (CTX) initiatief, een grensoverschrijdend project ondersteund door het Interreg-programma Frankrijk–Wallonië–Vlaanderen, dat collaboratieve innovatie rond immersieve, interactieve en gaming-technologieën stimuleert.

    Tijdens de hackathon kregen de studenten de opdracht:

    Hoe kunnen verkoopteams snel het juiste gereedschap voor een klant identificeren en tegelijk hun productkennis verbeteren?

    In een intens weekend ontwikkelden de studenten een eerste prototype: een virtuele replica van het gereedschapsrek in een winkel, georganiseerd per merk. Met een Mixed Reality (MR)headset kunnen gebruikers een product bekijken en direct toegang krijgen tot de gedetailleerde productinformatie in de virtuele omgeving.

    Na de hackathon werd het prototype door de studenten uitgebreid met een kunstmatige intelligentie (AI) laag om:

    • objecten in de fysieke wereld real-time te lokaliseren en herkennen,
    • l’automatisch productinformatie weer te geven in de immersieve omgeving.

    Deze oplossing ondersteunt niet alleen de verkoopondersteuning, maar opent ook bredere toepassingen voor afdelingen zoals keukens en badkamers, en toont het potentieel van virtuele werelden en digitale tweelingen.

    Het project is ontstaan binnen een multidisciplinair team bestaande uit:

    • Samuel & Matthias (Animation – Howest, Digital Arts & Entertainment)
    • Maelle Dezeure & Gauthier Chandelier (Design – Rubika)
    • Justin Bescop (PhD – IMT Nord Europe)

    Na de hackathon werd het project verder ontwikkeld in een grensoverschrijdende context.

    Maelle en Gauthier werkten samen met Julien Ganne (audiovisueel en multimedia ingenieurstudent – INSA Hauts-de-France, stage bij Le CLICK / UMONS) om een geavanceerde technologiecomponent te integreren: een systeem voor real-time detectie van fysieke objecten met overlay in Mixed Reality.

    • Artificial Intelligence (AI)
    • Mixed Reality (MR)
    • Virtual Reality (VR)
    • Virtual Production
    • Virtual Worlds

    Dit Pilot Project benadrukt het ingenuity en de creativiteit van studenten en illustreert hoe CrossTechXperience een praktische uitdaging kan omzetten in een innovatief prototype, met een mix van design, gaming en immersieve technologieën.

  • Prototype 1.2 Tourism Game – Redécouvrir son territoire en famille

    Prototype 1.2 Tourism Game – Redécouvrir son territoire en famille

    Leren en plezier maken: videogames ten dienste van lokaal toerisme

    Een project bedacht door studenten van Howest om een cultureel bezoek om te vormen tot een speelse en interactieve ervaring.

    Hoe kunnen we gezinnen aantrekken naar lokale musea en monumenten, en tegelijk de ervaring aantrekkelijk maken voor kinderen?

    Tourism Game is een prototype dat ontstond tijdens de CrossTechXperience-hackathon, ontwikkeld door een team studenten van Howest (Digital Arts and Entertainment – Independent Game Production):

    • Oskar Lundmark K (Project Manager)
    • Tim Van de Perre (Programmer)
    • Watse D’haene (Sound Designer)
    • Brian Thys (Artist)
    • Thibault Vandresse (Game Designer)

    Hun idee: een mobiele applicatie speciaal voor gezinnen met kinderen, die minigames aanbiedt rond monumenten en musea. Kinderen spelen, leren en ontdekken, terwijl de ouders op hun eigen tempo van het bezoek genieten.

    Het proces:

    genereren van ideeën voor minigames gekoppeld aan verschillende sites, rapid prototyping en gebruikerstesten, ontwikkeling in Unity met een iteratief designproces, artistieke creatie met Blender, Photoshop en Substance.

    Volgende stappen:

    • ontwikkeling van een 3D-kaart met geolocatie,
    • toevoeging van langere quests en nieuwe content,
    • partnerschappen met steden en toeristische actoren,
    • verkenning van het businessmodel via sponsoring en de promotie van lokale handel en activiteiten.

    Dit prototype illustreert het potentieel van game design toegepast in de culturele toerismesector, door een bezoek om te vormen tot een speelse, meeslepende en educatieve belevenis voor het hele gezin.

  • Prototype 1.1 WELLO – Réinventer le télétravail

    Prototype 1.1 WELLO – Réinventer le télétravail

    Thuiswerken… zonder er echt te zijn?

    Een prototype bedacht om de ervaring van werken op afstand opnieuw te definiëren dankzij design, AI en XR-technologieën.

    Telewerk biedt flexibiliteit en autonomie… maar vervaagt tegelijk de grenzen tussen werk en privéleven.

    WELLO is een prototype dat ontstond tijdens de CrossTechXperience-hackathon, ontworpen door:

    • Alix Batoumeni (Design – Rubika)
    • Tidiane Cardot (Design – Rubika)
    • Hector Menendez (Ingénierie – Rubika)

    Hun vaststelling: het is moeilijk om op afstand concentratie, organisatie en sociaal contact te behouden.

    Hun antwoord: een compacte en intelligente work pod, die op een bureau geplaatst of aan een deur bevestigd kan worden, en die:

    • de beschikbaarheid aangeeft via een intuïtief lichtsysteem (focusmodus, pauze, oproepen mogelijk…),
    • een AI integreert voor het beheer van berichten in out of office-modus,
    • virtuele pauzes tussen collega’s voorstelt om menselijk contact te behouden,
    • zich aanpast aan bestaande softwaretools voor een vlotte integratie.

    Volgende stappen: de technologie verfijnen, de interface testen met echte gebruikers en de meerwaarde evalueren ten opzichte van bestaande oplossingen.

    WELLO illustreert hoe design, XR en gaming het telewerken kunnen transformeren, door evenwicht, efficiëntie en welzijn te bevorderen.

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