Categorie: Projet

  • Prototype 2.3 – Sensibilisation à l’usage des exosquelettes en environnement professionnel

    Prototype 2.3 – Sensibilisering rond het gebruik van exoskeletten in professionele omgevingen

    Dagelijks zware lasten dragen… zonder de fysieke impact echt te voelen?

    Een immersief prototype om beter inzicht te krijgen in de fysieke belasting van werk en de adoptie van innovatieve oplossingen te ondersteunen.

    Binnen het project CrossTechXperience onderzoekt dit prototype hoe immersieve technologieën kunnen bijdragen aan de introductie van innovatieve oplossingen in complexe werkomgevingen.

    Context en doelstelling

    De introductie van exoskeletten in professionele omgevingen brengt verschillende uitdagingen met zich mee: inzicht in de meerwaarde, aanvaarding door gebruikers en besluitvorming door verantwoordelijken. Het doel van dit project is om de collectieve acceptatie te versterken door de voordelen van deze technologieën tastbaar en begrijpelijk te maken via een immersieve en educatieve ervaring.

    Een aanpak gebaseerd op immersieve ervaring

    Studenten ontwikkelden een serious game in virtual realitywaarin de gebruiker wordt ondergedompeld in een gesimuleerde magazijnomgeving en verschillende gewichten manipuleert.

    Het prototype maakt het mogelijk om de fysieke inspanning met en zonder ondersteuning te vergelijken en de impact op het lichaam te ervaren dankzij een haptisch vest dat vermoeidheid en pijn simuleert.

    Deze aanpak laat gebruikers – maar ook beslissingsnemers – de ervaring zelf beleven in plaatsvan er enkel naar te kijken. Hierdoor wordt het inzicht in de uitdagingen rond fysieke belasting versterkt.

    Een prototype in ontwikkeling

    Dit prototype bevindt zich momenteel in de ontwikkelingsfase en zal verder evolueren op basis van gebruikersfeedback en testen, met als ambitie een innovatieve oplossing te ontwikkelen die technologie, opleiding en welzijn op het werk combineert.

  • Prototype 2.2 – VR thérapeutique pour l’anxiété scolaire

    Prototype 2.2 – VR-therapie voor schoolgerelateerde angst

    Spreken in de klas… en volledig blokkeren wanneer alle ogen op jou gericht zijn?

    Wat als virtual reality kan helpen om deze situaties stap voor stap te leren beheersen in een veilige omgeving?

    In het kader van het project CrossTechXperience-projectwordt momenteel een nieuw geavanceerd prototype ontwikkeld rond het gebruik van virtual reality voor therapeutische toepassingen..

    De geïdentificeerde uitdaging

    Sommige jongeren (12–18 jaar) metschoolangst, sociale angst of selectief mutisme kunnen kunnen geconfronteerd worden met sterke blokkeringsreacties (“freeze”) in dagelijkse situaties, zoals spreken in de klas.

    Geleidelijke blootstelling aan deze situaties, een methode die vaak wordt toegepast binnen therapeutische trajecten, is in de praktijk niet altijd eenvoudig te organiseren: het vraagt tijd en middelen en kan voor sommige profielen te intens zijn.

    De oplossing in ontwikkeling

    Een team werkt aan een VR-toepassing die een geleidelijke blootstelling aan een schoolomgevingmogelijk maakt, in gecontroleerde omstandigheden en zonder prestatiedruk. De gebruiker kan zich bewegen in een virtueel klaslokaal, wennen aan de situatie en op eigen tempo vooruitgang boeken.

    Deze aanpak steunt op erkende therapeutische principes en methodes, met als doel om blokkeringsreacties geleidelijk te verminderen.

    Op het kruispunt van technologie en onderzoek

    Dit prototype wordt ontwikkeld in samenwerking met terreinpartners en academische expertise binnen de psychologie. Het doel is om een aanvullende tool te ontwikkelen die bestaande therapeutische benaderingen kan ondersteunen.

    Een project in ontwikkeling

    Dit prototype bevindt zich momenteel in de ontwikkelingsfase en zal verder evolueren op basis van gebruikersfeedback en klinische validaties, met de ambitie om een innovatieve oplossing te bieden op het kruispunt van gezondheid, XR en experience design. santé, de la XR et du design d’expérience.

  • Prototype 2.1 – Assistance à l’assemblage en environnement industriel

    Prototype 2.1 – Ondersteuning bij assemblage in een industriële omgeving

    Een complexe cabine assembleren… zonder ooit te twijfelen over de plaats van een onderdeel?

    Wat als een toepassing elke stap in real time kan begeleiden, rechtstreeks op de werkvloer?

    In het kader van het project CrossTechXperience-projectwordt momenteel een nieuw geavanceerd prototype ontwikkeld, in samenwerking met een industriële partner uit de spoorwegsector.

    De geïdentificeerde uitdaging

    Bij de assemblage van cabines moeten operatoren tientallen isolatieonderdelen op specifieke plaatsen monteren. Dit proces is vandaag gebaseerd op complexe papieren instructies, waardoor de opleiding van nieuwe medewerkers lang en moeilijk verloopt.

    De oplossing in ontwikkeling

    Om aan deze uitdaging tegemoet te komen, werkt het team aan een mobiele applicatie (iPad – iOS) die het mogelijk maakt om:

    • een onderdeel te scannen via het bijbehorende label;
    • onmiddellijk de juiste positie van het onderdeel te visualiseren op een 3D-model van de cabine;
    • begeleiding te krijgen bij de montagevolgorde, met waarschuwingen bij mogelijke fouten.

    Deze aanpak heeft als doel het begrip van de taken te verbeteren, de opleidingstijd te verkorten en de assemblageprocessen veiliger te maken.

    Een project in ontwikkeling

    Dit prototype bevindt zich momenteel in de ontwikkelingsfase en wordt samen met de teams op het terrein opgebouwd, zodat de oplossing optimaal aansluit bij de reële werkomstandigheden en behoeften.

  • Pilot Project #1

    Pilot Project #1

    Pilot Project #1

    Een grensoverschrijdend project waar design, AI en XR samenkomen om in te spelen op de concrete noden van bedrijven.

    Dit project is voortgekomen uit één van de drie winnende projecten van de Hackathon #1 CrossTechXperience , georganiseerd in februari 2025 bij Rubika. Het illustreert de capaciteiten van studenten om immersieve oplossingen te bedenken voor concrete uitdagingen. Het maakt deel uit van het CrossTechXperience (CTX) initiatief, een grensoverschrijdend project ondersteund door het Interreg-programma Frankrijk–Wallonië–Vlaanderen, dat collaboratieve innovatie rond immersieve, interactieve en gaming-technologieën stimuleert.

    Tijdens de hackathon kregen de studenten de opdracht:

    Hoe kunnen verkoopteams snel het juiste gereedschap voor een klant identificeren en tegelijk hun productkennis verbeteren?

    In een intens weekend ontwikkelden de studenten een eerste prototype: een virtuele replica van het gereedschapsrek in een winkel, georganiseerd per merk. Met een Mixed Reality (MR)headset kunnen gebruikers een product bekijken en direct toegang krijgen tot de gedetailleerde productinformatie in de virtuele omgeving.

    Na de hackathon werd het prototype door de studenten uitgebreid met een kunstmatige intelligentie (AI) laag om:

    • objecten in de fysieke wereld real-time te lokaliseren en herkennen,
    • l’automatisch productinformatie weer te geven in de immersieve omgeving.

    Deze oplossing ondersteunt niet alleen de verkoopondersteuning, maar opent ook bredere toepassingen voor afdelingen zoals keukens en badkamers, en toont het potentieel van virtuele werelden en digitale tweelingen.

    Het project is ontstaan binnen een multidisciplinair team bestaande uit:

    • Samuel & Matthias (Animation – Howest, Digital Arts & Entertainment)
    • Maelle Dezeure & Gauthier Chandelier (Design – Rubika)
    • Justin Bescop (PhD – IMT Nord Europe)

    Na de hackathon werd het project verder ontwikkeld in een grensoverschrijdende context.

    Maelle en Gauthier werkten samen met Julien Ganne (audiovisueel en multimedia ingenieurstudent – INSA Hauts-de-France, stage bij Le CLICK / UMONS) om een geavanceerde technologiecomponent te integreren: een systeem voor real-time detectie van fysieke objecten met overlay in Mixed Reality.

    • Artificial Intelligence (AI)
    • Mixed Reality (MR)
    • Virtual Reality (VR)
    • Virtual Production
    • Virtual Worlds

    Dit Pilot Project benadrukt het ingenuity en de creativiteit van studenten en illustreert hoe CrossTechXperience een praktische uitdaging kan omzetten in een innovatief prototype, met een mix van design, gaming en immersieve technologieën.

  • Prototype 1.2 Tourism Game – Redécouvrir son territoire en famille

    Prototype 1.2 Tourism Game – Redécouvrir son territoire en famille

    Leren en plezier maken: videogames ten dienste van lokaal toerisme

    Een project bedacht door studenten van Howest om een cultureel bezoek om te vormen tot een speelse en interactieve ervaring.

    Hoe kunnen we gezinnen aantrekken naar lokale musea en monumenten, en tegelijk de ervaring aantrekkelijk maken voor kinderen?

    Tourism Game is een prototype dat ontstond tijdens de CrossTechXperience-hackathon, ontwikkeld door een team studenten van Howest (Digital Arts and Entertainment – Independent Game Production):

    • Oskar Lundmark K (Project Manager)
    • Tim Van de Perre (Programmer)
    • Watse D’haene (Sound Designer)
    • Brian Thys (Artist)
    • Thibault Vandresse (Game Designer)

    Hun idee: een mobiele applicatie speciaal voor gezinnen met kinderen, die minigames aanbiedt rond monumenten en musea. Kinderen spelen, leren en ontdekken, terwijl de ouders op hun eigen tempo van het bezoek genieten.

    Het proces:

    genereren van ideeën voor minigames gekoppeld aan verschillende sites, rapid prototyping en gebruikerstesten, ontwikkeling in Unity met een iteratief designproces, artistieke creatie met Blender, Photoshop en Substance.

    Volgende stappen:

    • ontwikkeling van een 3D-kaart met geolocatie,
    • toevoeging van langere quests en nieuwe content,
    • partnerschappen met steden en toeristische actoren,
    • verkenning van het businessmodel via sponsoring en de promotie van lokale handel en activiteiten.

    Dit prototype illustreert het potentieel van game design toegepast in de culturele toerismesector, door een bezoek om te vormen tot een speelse, meeslepende en educatieve belevenis voor het hele gezin.

  • Prototype 1.1 WELLO – Réinventer le télétravail

    Prototype 1.1 WELLO – Réinventer le télétravail

    Thuiswerken… zonder er echt te zijn?

    Een prototype bedacht om de ervaring van werken op afstand opnieuw te definiëren dankzij design, AI en XR-technologieën.

    Telewerk biedt flexibiliteit en autonomie… maar vervaagt tegelijk de grenzen tussen werk en privéleven.

    WELLO is een prototype dat ontstond tijdens de CrossTechXperience-hackathon, ontworpen door:

    • Alix Batoumeni (Design – Rubika)
    • Tidiane Cardot (Design – Rubika)
    • Hector Menendez (Ingénierie – Rubika)

    Hun vaststelling: het is moeilijk om op afstand concentratie, organisatie en sociaal contact te behouden.

    Hun antwoord: een compacte en intelligente work pod, die op een bureau geplaatst of aan een deur bevestigd kan worden, en die:

    • de beschikbaarheid aangeeft via een intuïtief lichtsysteem (focusmodus, pauze, oproepen mogelijk…),
    • een AI integreert voor het beheer van berichten in out of office-modus,
    • virtuele pauzes tussen collega’s voorstelt om menselijk contact te behouden,
    • zich aanpast aan bestaande softwaretools voor een vlotte integratie.

    Volgende stappen: de technologie verfijnen, de interface testen met echte gebruikers en de meerwaarde evalueren ten opzichte van bestaande oplossingen.

    WELLO illustreert hoe design, XR en gaming het telewerken kunnen transformeren, door evenwicht, efficiëntie en welzijn te bevorderen.

NL