Catégorie : Projet

  • Prototype 2.3 – Sensibilisation à l’usage des exosquelettes en environnement professionnel

    Prototype 2.3 – Sensibilisation à l’usage des exosquelettes en environnement professionnel

    Porter des charges lourdes toute la journée… sans vraiment ressentir les conséquences ?

    Un prototype immersif pour mieux comprendre l’impact physique du travail et favoriser l’adoption de solutions innovantes.

    Dans le cadre du projet CrossTechXperience, ce prototype explore comment les technologies immersives peuvent accompagner l’adoption d’innovations dans des environnements de travail complexes.

    Contexte et objectif

    L’introduction d’exosquelettes dans les milieux professionnels soulève plusieurs enjeux : compréhension de leur utilité, acceptabilité par les utilisateurs, et prise de décision par les responsables. L’objectif de ce projet est donc de faciliter l’adhésion collective en rendant concrètement perceptibles les bénéfices de ces dispositifs, à travers une expérience immersive et pédagogique.

    Une approche par l’expérience immersive

    Les étudiants ont développé un serious game en réalité virtuelle, plongeant l’utilisateur dans un entrepôt simulé où il manipule des charges de différents poids.

    Le prototype permet notamment de comparer l’effort physique avec ou sans assistance et de ressentir les impacts sur le corps grâce à un gilet haptique simulant fatigue et douleur.

    Cette approche permet aux utilisateurs – mais aussi aux décideurs – de vivre l’expérience plutôt que de simplement l’observer, facilitant ainsi la compréhension des enjeux liés à la pénibilité du travail.

    Un prototype en évolution

    Actuellement en phase de développement, ce prototype continuera d’évoluer en fonction des retours utilisateurs et des tests, avec l’ambition de proposer une solution innovante.

  • Prototype 2.2 – VR thérapeutique pour l’anxiété scolaire

    Prototype 2.2 – VR thérapeutique pour l’anxiété scolaire

    Prendre la parole en classe… et rester figé face aux autres ?

    Et si la réalité virtuelle permettait d’apprivoiser ces situations, pas à pas, dans un environnement sécurisé ?

    Dans le cadre du projet CrossTechXperience, un nouveau prototype avancé est actuellement en cours de développement autour de l’usage de la réalité virtuelle à visée thérapeutique.

    Le besoin identifié

    Certains adolescents (12–18 ans) souffrant d’anxiété scolaire, sociale ou de mutisme sélectif peuvent être confrontés à des réactions de blocage (« freeze ») dans des situations du quotidien, comme la prise de parole en classe.

    Les méthodes d’exposition progressives, utilisées en thérapie, sont souvent complexes à mettre en place dans la réalité : elles demandent du temps, des ressources et peuvent être trop intenses pour certains profils.

    La solution en cours de développement

    Une équipe travaille sur une application VR permettant une exposition progressive à un environnement scolaire, dans des conditions contrôlées et sans pression. L’utilisateur peut ainsi évoluer dans une salle de classe virtuelle, se familiariser avec la situation et avancer à son rythme.

    Cette approche s’appuie sur des principes et méthodes thérapeutiques reconnues, avec pour objectif de réduire progressivement les réactions de blocage.

    Un projet à la croisée de la tech et de la recherche

    Développé en collaboration avec des partenaires du terrain et une expertise académique en psychologie, ce prototype vise à proposer un outil complémentaire aux approches thérapeutiques existantes.

    Un projet en cours d’évolution

    Actuellement en phase de développement, ce prototype continuera d’évoluer en fonction des retours utilisateurs et des validations cliniques, avec l’ambition de proposer une solution innovante au croisement de la santé, de la XR et du design d’expérience.

  • Prototype 2.1 – Assistance à l’assemblage en environnement industriel

    Prototype 2.1 – Assistance à l’assemblage en environnement industriel

    Assembler une cabine complexe… sans jamais hésiter sur l’emplacement d’une pièce ?

    Et si une application permettait de guider chaque geste, en temps réel, directement depuis le terrain ?

    Dans le cadre du projet CrossTechXperience, un nouveau prototype avancé est actuellement en cours de développement, en collaboration avec un partenaire industriel du secteur ferroviaire.

    Le besoin identifié

    Lors de l’assemblage de cabines, les opérateurs doivent positionner plusieurs dizaines de pièces d’isolation à des emplacements précis. Ce processus repose aujourd’hui sur des instructions papier complexes, ce qui rend la formation des nouveaux arrivants longue et difficile.

    La solution en cours de développement

    Pour répondre à ce besoin, notre équipe travaille sur une application mobile (iPad – iOS) permettant de :

    • Scanner une pièce via son étiquette
    • Visualiser instantanément son emplacement sur un modèle 3D de la cabine
    • Être guidé dans l’ordre de montage, avec des alertes en cas d’erreur

    Cette approche vise à faciliter la compréhension des tâches, réduire le temps de formation et sécuriser les opérations d’assemblage.

    Un projet en cours d’évolution

    Actuellement en phase de développement, ce prototype est co-construit avec les équipes terrain afin d’intégrer au mieux les contraintes réelles du métier.

  • Pilot Project #1

    Pilot Project #1

    Pilot Project #1

    Un projet cross-border où design, IA et XR s’unissent pour répondre aux besoins terrain des entreprises

    Issu de l’un des trois projets lauréats du Hackathon #1 CrossTechXperience organisé en février 2025 à Rubika, ce projet illustre la capacité des étudiants à concevoir des solutions immersives pour des défis concrets. Il s’inscrit dans la dynamique du projet CrossTechXperience (CTX), initiative transfrontalière soutenue par le programme Interreg France–Wallonie–Vlaanderen, qui favorise l’innovation collaborative autour des technologies immersives, interactives et du gaming.

    Lors du hackathon, les étudiants devaient répondre à un challenge :

    comment permettre aux équipes de vente d’identifier rapidement le bon outil pour un client tout en améliorant leur formation produit ?

    En un week-end intensif, les étudiants ont imaginé et développé un premier prototype : une réplique virtuelle du rayon outils d’un magasin, organisée par marque. Grâce à un casque de réalité mixte (MR), les utilisateurs peuvent visualiser un produit et accéder instantanément à sa fiche détaillée.

    Après le hackathon, le prototype a été enrichi par les étudiants avec une couche d’intelligence artificielle pour :

    • la localisation et reconnaissance en temps réel des objets physiques,
    • l’affichage automatique des informations produit dans l’environnement immersif.

    Cette solution permet non seulement de soutenir l’assistance à la vente, mais aussi d’explorer des applications plus larges pour des départements comme les cuisines ou les salles de bain, révélant le potentiel des mondes virtuels et des jumeaux numériques.

    Le projet est né au sein d’une équipe transdisciplinaire composée de :

    • Samuel & Matthias (Animation – Howest, Digital Arts & Entertainment)
    • Maelle Dezeure & Gauthier Chandelier (Design – Rubika)
    • Justin Bescop (PhD – IMT Nord Europe)

    Suite au hackathon, le projet a poursuivi son développement dans un cadre transfrontalier.

    Maelle et Gauthier ont collaboré avec Julien Ganne (étudiant ingénieur en audiovisuel et multimédia – INSA Hauts-de-France, en stage à Le CLICK / UMONS) afin d’intégrer une brique technologique avancée : un système de détection d’objets physiques en temps réel avec superposition en réalité mixte.

    • Intelligence Artificielle (AI)
    • Réalité Mixte (MR)
    • Réalité Virtuelle (VR)
    • Virtual Production
    • Virtual Worlds

    Ce Pilot Project met en lumière l’ingéniosité et la créativité des étudiants, et il illustre pleinement la capacité de CrossTechXperience à transformer un besoin terrain en prototype innovant, combinant design, gaming et technologies immersives.

  • Prototype 1.2 Tourism Game – Redécouvrir son territoire en famille

    Prototype 1.2 Tourism Game – Redécouvrir son territoire en famille

    Apprendre et s’amuser : le jeu vidéo au service du tourisme local

    Un projet imaginé par des étudiants d’Howest pour transformer la visite culturelle en expérience ludique et interactive

    Comment attirer les familles vers des musées et monuments locaux, tout en rendant l’expérience attrayante pour les enfants ?

    Tourism Game est un prototype né lors du hackathon CrossTechXperience, conçu par une équipe d’étudiants Howest (Digital Arts and Entertainment – Independent Game Production) :

    • Oskar Lundmark K (Project Manager)
    • Tim Van de Perre (Programmer)
    • Watse D’haene (Sound Designer)
    • Brian Thys (Artist)
    • Thibault Vandresse (Game Designer)

    Leur idée : une application mobile dédiée aux familles avec enfants, proposant des mini-jeux autour de monuments et musées. Les enfants jouent, apprennent et explorent, pendant que les parents profitent de la visite à leur rythme.

    Le processus :

    génération d’idées de mini-jeux liés à différents sites, prototypage rapide et tests utilisateurs, développement sous Unity avec une approche iterative design, création artistique avec Blender, Photoshop et Substance.

    Étapes suivantes :

    • création d’une carte 3D avec géolocalisation,
    • ajout de quêtes plus longues et de nouveaux contenus,
    • partenariat avec des villes et acteurs touristiques,
    • exploration du modèle économique via le sponsoring et la mise en avant de commerces/activités locales.

    Ce prototype illustre le potentiel du game design appliqué au secteur du tourisme culturel, en transformant la visite en une aventure ludique, immersive et éducative pour toute la famille.

  • Prototype 1.1 WELLO – Réinventer le télétravail

    Prototype 1.1 WELLO – Réinventer le télétravail

    Travailler de chez soi… sans y être vraiment ?

    Un prototype imaginé pour redéfinir l’expérience du travail à distance grâce au design, à l’IA et aux technologies XR

    Le télétravail offre souplesse et autonomie… mais il floute aussi les frontières entre vie professionnelle et vie personnelle.

    WELLO est un prototype né lors du hackathon CrossTechXperience, conçu par :

    • Alix Batoumeni (Design – Rubika)
    • Tidiane Cardot (Design – Rubika)
    • Hector Menendez (Ingénierie – Rubika)

    Leur constat : difficile de préserver concentration, organisation et lien social à distance.

    Leur réponse : une work pod compacte et intelligente, posée sur un bureau ou accrochée à une porte, qui :

    • indique la disponibilité via un système lumineux intuitif (mode focus, pause, appels possibles…),
    • intègre une IA de gestion des messages en mode out of office,
    • propose des pauses virtuelles entre collègues pour garder du lien humain,
    • s’adapte aux outils logiciels existants pour une intégration fluide.

    Étapes suivantes : affiner la technologie, tester l’interface avec des utilisateurs réels et évaluer la valeur ajoutée face aux solutions existantes.

    WELLO illustre comment design, XR et gaming peuvent transformer le travail à distance, en favorisant équilibre, efficacité et bien-être.

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